jueves, 16 de junio de 2011

Creando un programa

Como hemos visto anteriormente, los programas de ActionScript están hechos a partir de clases, que son los planos de las partes (objetos) Inter-relacionadas de un programa.

Típicamente, el desarrollo de un nuevo programa de ActionScript comienza en la fase de diseño, durante la cual la funcionalidad del programa está dividida en un juego lógico de clases. Cada clase tiene un nombre, una serie de características y un papel que jugar en el programa completo.

Una clase en particular es designada como la clase principal. La clase principal proporciona el punto de inicio, o punto de entrada de la aplicación. Para iniciar un nuevo programa el entorno Flash crea automáticamente una instancia de la clase principal del programa.

En este curso crearemos un discreto juego de rol al estilo Zelda, ambientado en la época prehispánica americana y con una historia de aventuras. Para nuestro juego al que bautizaremos como El cuarto sol nombraremos a la clase principal CuartoSol.

Como primer paso para crear nuestro programa vamos a crear una carpeta en nuestro sistema de archivos llamada cuartosol. Dentro de esta carpeta vamos a crear una subcarpeta llamada src en la que almacenaremos todos nuestros archivos .as (osea, todos los archivos fuente).

El código de cada clase principal del programa debe colocarse en un archivo de texto llamado como la clase, incluyendo además la extensión .as. Por lo tanto vamos a crear un archivo vacío llamado CuartoSol.as tomando en cuenta las mayúsculas en el nombre, pues así corresponderá con el nombre de nuestra clase principal. Este archivo lo colocaremos en la ruta cuartosol/src. Esta es una representación de nuestra estructura de archivos:



Con CuartoSol.as creado podemos ya comenzar a escribir la clase CuartoSol. En este punto pudiéramos enfrentarnos a un problema potencial: si hubiésemos escogido un nombre de clase principal que fuese igual a alguna clase ya existente en ActionScript entonces nuestra clase no podría ser creada, y nuestro programa no seria capas de iniciar.

Para evitar esta clase de conflictos de nombres en nuestro programa, haremos uso de los paquetes. El tema de los paquetes lo iremos cubriendo mas adelante.

Aun hay mucho por hacer y por aprender antes de que seamos capaces de compilar nuestro programa. Recuerda siempre este momento en que tu programa es solo dos carpetas y un archivo vacío. Esto te dará que pensar cuando te encuentres compilando cientos de archivos con miles de líneas cada uno.

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